Przyznam się szczerze że jeszcze dwa-trzy miesiące temu premiera Desperados III nie interesowała mnie w ogóle. Nie grałem w poprzednie części a żeby było śmiesznie, przez moment myślałem że jest to westernowy RPG… Kiedy ukazały się pierwsze fragmenty rozgrywki oraz gameplay, uderzył we mnie piorun i dotarło do mnie z czym mamy doczynienia a mój wzrok utkwił wbity w zapowiedzi nowej przygody Johna Coopera, będącej jednocześnie prequelem i wstępem do gier, które ukazały się na komputery osobiste. Niedowierzałem. Na pierwszy rzut oka gra wyglądała jak mój ukochany Commandos przy którym wyrywałem sobie włosy z głowy, zagrywając się bez opamiętania jakieś 15 lat temu. Tak, komandosi wjechali na dziki zachód a z pozoru niewielkie studio Mimimi sprezentowało graczom intelektualne wyzwanie. Jak to wszystko wypadło w praktyce? Zapraszam do recenzji!
Klimat Dzikiego Zachodu czuć już na wstępie.
Gra przenosi nas na dziki zachód, w okolice Nowego Orleanu. Już na wstępie, podczas pierwszej z kilku retrospekcji, poznajemy Johna jako młodego chłopca, uczącego się podstaw trudnego i brutalnego życia. Z pozoru zwykły dzień dla tego młodzieńca zakończy się obrotem spraw, który na zawsze zmieni jego życie. Z czasem poznamy cały gang, który przyłączy się do Coopera, poszczególni jego członkowie to mieszanka charakterów niczym w „Nienawistnej Ósemce” od Tarantino, a każdy z nich będzie posiadać własny cel w krucjacie prowadzonej przez Johna. Począwszy od starego przyjaciela, którego przeszłość nie do końca jest jasna - olbrzymiego Hektora. Kolejny to doktor McCoy - wybitny snajper, który za garść złota nie cofnie się przed niczym. Uciekająca panna młoda - Kate O’Hara - szukająca zemsty na niejakim DeVitto - już w pierwszej misji zaprezentuje nam swoje wdzięki w sukni ślubnej. Oraz Isabelle - kubańska wiedźma Voodoo szukająca przyjaciela imieniem Wayne. Los splecie ich drogi w wyniku serii niefortunnych zdarzeń i zwrotów akcji, a przed całą piątką stanie szereg zadań i misji do wykonania.
Odpowiednie podejście i dobra strategia to klucz do sukcesu.
Desperados 3 to taktyczna strategia, która łączy w sobie mechanikę skradania, cichą eliminację i infiltrację terenów wroga. Do dyspozycji graczy oddano 5 grywalnych postaci a w zależności od misji ekipa, którą pokierujemy będzie się co nieco różnić. Cała rozgrywka opiera się na przemykaniu cichaczem przez kolejne plansze, nie dając się przy tym zauważyć i eliminując przeciwników jednego za drugim. Jak to zazwyczaj bywa wrogów na jednej planszy jest nieraz ponad stu, a naszych bohaterów garstka. Sukces misji zależeć będzie od naoliwienia najmniejszych trybów w naszych głowach i zagonienia do pracy szarych komórek. Odpowiednie podejście, taktyka, planowanie z wyprzedzeniem to klucz do sukcesu. Każdy bohater posiada unikalne zdolności, których odpowiednie połączenie potrafi sprawić że jednocześnie na arenie padną truchła nawet kilkunastu watażków. Rozwiązań jest bez liku, tylko od nas zależy jak rozegramy misję. I chociaż otwarte starcie jest możliwe, to raczej nikt nie wyjdzie z tego cało. Wpadając na wariata i strzelając do wrogów, nie tylko zaalarmujemy pobliskich strażników ale także wezwane zostanie spore wsparcie. Nawet jeśli uda nam się zdjąć kilku wrogów, cudem zaszyć się w jakiejś dziurze i zgubić pościg to wsparcie, które przybyło pozostanie na arenie a wyeliminować pozostałych wrogów będzie jeszcze trudniej.
Eliminacja z dużej odległości to specjalność McCoya.
Taktyka, taktyka i jeszcze raz taktyka, należy skrupulatnie przeanalizować swoje ruchy i nie bać się ryzykować. System zapisu i wczytywania działa sprawnie i szybko przez co możemy powtarzać scenki do woli, sam podczas jednej z misji zapisałem grę ponad 160 razy (a pozwólcie ze nie wspomnę ilokrotnie ją wczytałem :D). Prawie zawsze do dyspozycji mamy minimum 2-3 bohaterów a próba wykończenia wrogów tylko jedną postacią również spłonie na panewce. Wrogowie są czujni, potrafią dostrzec naszych protegowanych z dość dużej odległości, wypatrzą też ślady zostawione na błocie czy piasku, przemieszczają się, rozmawiają, jeśli zgubią z oczu kolegę to zaczną go szukać. W grze rządzi podstawowa zasada: „Zawsze ukryj ciało”. Zostawiając za sobą stertę trupów prędzej czy później ściągniemy sobie na głowę kłopoty. Dobrze jest wiec, podczas planowania ataku znaleźć miejsce, w którym „pochowamy” nasz cel, czy to w stogu siana, w studni, w krzakach czy w wodzie.
Dodatkowo warto skorzystać z elementów otoczenia. Nic nie stoi na przeszkodzie aby spuścić na wrogi patrol kupę kamieni z urwiska, przydzwonić im stertą skrzyń zrzuconych z dużej wysokości, zwalić na kogoś pomnik czy dzwon z wieży kościelnej, przetrącić watażków grabiami pozostawionymi na ścieżce czy sprawić że wpadną pod pędzący pociąg. Możliwości jest wiele a zabawy przy tym jeszcze więcej.
Główną bronią Kate jest jej urok osobisty.
Należy pamiętać, aby odpowiednio łączyć umiejętności naszego gangu. Cooper posiada nóż, którym celny rzut zabije wroga w miarę cicho, jednak rewolwery potrafiące załatwić dwóch bandziorów naraz narobią sporo hałasu więc warto upewnić się, że w pobliżu nie ma ani jednej pary uszu, która usłyszy wystrzał. Kate może oślepić strażnika perfumami lub użyć wdzięku osobistego i zaciągnąć go w krzaki, gdzie soczystym kopniakiem w krocze ogłuszy go na krótki moment, a jeśli poniesie Was fantazja, można sprawić, aby śliniącego się do Kate lowelasa, po drodze spotkała jakaś przykrość ze strony siekiery w łapach olbrzymiego Hektora lub strzał z dużej odległości oddany przez snajpera McCoya kiedy już wyprowadzimy go z pola widzenia kolegów. Isabelle posiada wyjątkowe zdolności nadprzyrodzone. Potrafi połączyć umysły dwóch strażników i wtedy każda akcja wykonana na jednym, swoje odzwierciedlenie znajdzie na drugim - prosta zasada, jeden zginie - drugi też. Wiedźma posiada też inną wartościową zdolność - przejmowanie umysłów wrogów dające nam kontrolę nad strażnikiem co jest bardzo przydatne w odwracaniu uwagi czy umożliwia zmuszenie go do oddania strzału w stronę sojuszników. Hektor poza siekierą posiada wnyki (pułapkę na niedźwiedzie) w którą może zwabić wrogów a także strzelbę dzięki której narobimy ogromnego hałasu ale też zdejmiemy nawet 10 wrogów jednym strzałem. Najlepszy fun mamy jednak podczas trybu potyczek gdzie zaplanować można kolejne ruchy każdej postaci i synchronizować akcje tak aby w mgnieniu oka każdy zajął się swoim przeciwnikiem, czyszcząc w ten sposób lokacje, sprytnie i cicho.
Pędzący pociąg to dobre narzędzie eliminacji ale także świetna zasłona.
Przejdę do kwestii, która pewnie wielu z Was nurtuje. RTS na konsoli? To nie może się udać bez szczura i klawiatury - podobne miałem zdanie i obawiałem się sterowania za pomocą kontrolera. W grze zrezygnowano ze standardowego kursora, postaciami kierujemy lewą gałką, a kamerą operujemy prawą. Trochę czasu zajęło mi przyzwyczajanie się i zapamiętanie za co odpowiadają poszczególne przyciski bo gra korzysta z każdego guzika bez wyjątku. Jest to kolejny tytuł w którym swoje zadanie spełni Back Button Attachment a dzięki niemu obserwacja czy zadawanie poleceń stanie się o wiele wygodniejsze. Koniec końców po kilku godzinach (wiem trochę długo ale jednak) opanowałem sterowanie do perfekcji i zapomniałem o tym że gram w strategie na padzie. Bądź co bądź twórcy dokonali wszelkich starań aby ułatwić i zbudować całkiem przyjemny system kontroli nad grą za pomocą Dualshocka. Ruch kamery, poruszanie się, zmiana postaci czy umiejętności, oznaczanie wrogów - wszystko przychodziło gładko a całość można by porównać do rewelacyjnie zaimplementowanego na konsolach Diablo 3.
Lokalizacje są zróżnicowane.
Graficznie chyba nikt nie spodziewał się rewolucji, jest ładnie, lokacje są zróżnicowane, całość prezentuje się przyzwoicie. Martwi mnie jednak jedna rzecz, gra momentami notuje spadki klatek, nie jest to uciążliwe i nagminne jednak w produkcji o takim rozmiarze na obecnej generacji nie powinno mieć miejsca. Całkiem możliwe że jakaś niedaleka aktualizacja poprawi sytuacje. Druga rzecz, do której można się przyczepić to wielkość interfejsu i napisów, które są dość małe i grając z dużej odległości niejeden gracz zmuszony będzie wstać i doczytać opis umiejętności czy cel misji. Nadal dziwi mnie dlaczego twórcy nie idą śladem gier jak God of War czy The Last of Us i nie pozwolą graczom na dopasowanie rozmiaru czy to napisów czy interfejsu do własnych potrzeb. Ścieżka dźwiękowa wpada w ucho, długo będziecie jeszcze nucić melodyczne utwory rodem z dzikiego zachodu czy filmowych hitów.