Opublikowano przez Ryudo-Kai dnia 22.07.22 godz: 18:55
Xenoblade Chronicles Definitive Edition | Recenzja Switch

Xenoblade Chronicles Definitive Edition | Recenzja Switch

Remastery dla graczy, to taki obosieczny miecz, który może wywołać tyle samo dobrego co i złego. W tym konkretnym przypadku wypadł on bardzo pozytywnie. Niestety Xenoblade na Nintendo Wii mnie ominął, a dostać akurat tę wersje, na tę konkretną konsolę w stanie przyzwoitej użyteczności i działającej płyty w rozsądnych pieniądzach jest mocno utrudnione. Dlatego jeśli tak jak ja nie mieliście tej przyjemności, aby zagrać wcześniej w Xenoblade Chronicles to zapraszam Was do recenzji edycji definitywnej na Nintendo Switch, która może zrekompensować tę stertę w waszej growej karierze.

W przypadku recenzowania jRPGów opowiadanie o fabule to taki dylemat winnego, gdzie każde słowo trzeba mocno cedzić i ważyć jego wartość, aby nie zdradzić za wiele. Tak więc aby nie zepsuć Wam zabawy muszę pominąć wiele, ale to naprawdę wiele istotnych rzeczy, które z czystej rzetelności recenzenckiej powinny się tutaj znaleźć, ale po prostu nie mogą, bo byłby to kosmiczny spoiler. Skoro nieco się już rozgrzeszyłem to przejdźmy do rzeczy.

Dawne wierzenia mówią, że świat, w którym żyją nasi bohaterowie powstał po mitycznej walce Bionisa i Mechonisa dwóch tytanów walczących ze sobą na śmierć i życie. Tej walki nie wygrał nikt i tak poległe wzajemnie tytany zastygły w wiecznym śnie tworząc coś w rodzaju dwóch światów. Tego organicznego i tego mechanicznego.
W tym momencie zostajemy wrzuceni w wir wojny maszyny chcą podbić zamieszkany przez Homsów (tak nazywani są tutaj ludzie) świat. Prawie się im to udaje, gdyby nie heroiczna walka Dunbana, który dzieży Monado. Mityczny oręż, który jako jedyny jest w stanie przezwyciężyć mechanicznych najeźdźców. Dunban odpierając atak staję się bohaterem Kolonii 9 oraz gatunku ludzkiego. Wszystko ma jednak swoją cenę i traci on władzę w ręce, w której to dzierżył broń. Tak czy inaczej, wróg został odparty, wojna została wygrana, a świat ludzi pozornie jest bezpieczny. Rok po tych wydarzeniach poznajemy naszego głównego bohatera Shulk’a, który prowadzi badania nad Monado. Jak się domyślacie sielanka nie trwa wiecznie i wróg znów zaatakował, jednak tym razem heros poprzedniej wojny nie jest w stanie walczyć, a zaszczyt władania Monado, przypada nie komu innemu jak Shulkowi. Czy to przeznaczenie? A może wszystko jest w jakiś sposób przewidziane, uzasadnione i ukartowane? Dlaczego maszyny znów zaatakowały i jaką w tym wszystkim role ma odegrać nasz bohater? Tego musicie dowiedzieć się sami, bo jak wspomniałem jedno nierozważne słowo i będziecie mieli spoiler fabularny! Fenomenalnym atutem fabuły jest to, że w jej trakcie często mamy odczucie, że nie wiemy wszystkiego a gra stopniowo wprowadza nas w tajniki swojego świata. Świetnie buduje uczucie, że jesteśmy tylko cząstką czegoś większego, i gdy tylko rozwikłamy pewną tajemnice, wszystko zaczyna nam się układać w całość. Wtedy po cichu mówimy sobie „teraz to ma sens”! Musicie mi uwierzyć na słowo historia potrafi mocno wgnieść w fotel i gdy mamy w pewnym momencie takie odczucie, „a dość na dzisiaj”, to o nie, nie, pojawia się kolejna tajemnica, która znów przykuwa nas do ekranu konsolki!
Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić to osobiście nie podobało mi się samo wyjaśnienie skąd wzięły się tytany oraz samiutka końcówka gry, tuż przed ostatnim bossem, która pędzi jak szalona, aby nie stracić tempa rozgrywki. Ten element bardzo średnio przypadł mi do gustu. No ale to taki szkopuł, bo od samego początku do wspomnianego końca gra jest majstersztykiem fabularnym. 


Walczący Bionis z Mechonisem

 

System walki podzieli graczy na dwa obozy. Tych co pokochają go od pierwszej potyczki i tych, którzy właśnie z jego powodu odbiją się od gry błyskawicznie. Bez bicia przyznaję się, że pierwszy kontakt zaliczył mnie do tej drugiej grupy, ale zawziąłem się w sobie i chciałem poznać tę historie więc grałem mimo to. I powiem Wam, że było warto! Było warto się do niego przyzwyczaić.
Jednak, dlaczego na pierwszy rzut oka możną się od niego odbić? Przede wszystkim mamy wrażenie, że to wariacja przestarzałego systemu turowego połączonego z walką w czasie rzeczywistym. Ogólnie rzecz ujmując taki miszmasz. Elementy turowe polegają głównie na używaniu technik nazywanych Arts, a te podzielone są na kategorie, które nadają im specjalne atrybuty. Dla przykładu oznaczone czerwonym kolorem to czysty damage dealery, zielone mają szanse nałożyć efekt powalenia, a pomarańczowe ogłupienia przeciwnika, niebieskie używane są do magii oraz leczenia. Takimi dysponuje nasz każdy grywalny bohater. Natomiast Shulk, posiadając Monado ma również zestaw zdolności przewidzianych wyłącznie dla tej broni, pozwalające wzmacniać oręż pozostałych bohaterów tak aby mogli oni zadawać obrażenia Mechonom. A także nałożenie na sojuszników tarczy chroniącej od nagłej śmierci czy innych bufów. Osobiście uważam to za fajny zabieg, ale mało przemyślany, jednak o tym później. Shulk jako posiadacz tej wyjątkowej broni ma także wizje przyszłości. Pojawiają się one nie tylko w cut scenkach przewidując wydarzenia jakie mogą lub wydarzą się w fabule, ale i w walce, przez co możemy aktywnie im przeciwdziałać, co sprawi, że nasi bohaterowie nie zostaną powaleni czy pozbawieni życia. Ten element zasługuję na szczególne wyróżnienie zwłaszcza przy walkach z bossami, nie ma ich wiele i znacznie częściej napotkamy coś w rodzaju półbossów, zwłaszcza w trakcie eksploracji rozległego świata, ale gdy natrafimy już na takiego bossa, bossa z prawdziwego zdarzenia to potyczka staję się bardzo interesująca i nie sposób się przy niej nudzić! Sprawia to, że pozornie klasyczny system walki staję się niebanalny i wymaga od nas aktywnego uczestniczenia a nie bezmyślnego klepania w pada.


To proste, albo się go pokocha albo nie!

 

No ale wróćmy do samych technik. Każda ma określony czas cooldawnu, uzależniony jest on od jej poziomu poznania. No i tutaj kłania się klasyka im wyższy poziom tym krótszy czas oczekiwania. To samo tyczy się ich skuteczności czy zadawanych obrażeń. W pewnej chwili uświadomiłem sobie, że gdzieś to już widziałem? I tak olśniło mnie, że podobny zabieg był wykorzystywany w mojej ukochanej Grandi 2! Z tą różnicą, że w Grandi, podstawowy, czyli zwykły atak również podlegał zasadom turowej rozgrywki. Tutaj w Xenoblade działa on w czasie rzeczywistym, choć tak naprawdę i tak występuje czas oczekiwania pomiędzy następnym atakiem.
Kolejnym elementem wyróżniającym grę jest możliwość swobodnego poruszania się po obszarze odbywającej się właśnie potyczki. Czego nie uświadczymy w klasycznych turowych JRPGach. Warto tutaj wspomnieć również o złożonym ataku aktualnie wybranych do składu bohaterów, po napełnieniu specjalnego paska widocznego w lewym górnym rogu ekranu, możemy go wyzwolić co spowoduje serie comba zadającą zwiększone obrażenia. Do tego wszystkiego, gdy już każdy z naszych bohaterów zada swój cios, następuję sekwencja quck time eventów, gdzie wciskając w odpowiednim momencie przycisk możemy kontynuować używanie kolejnych technik wzmacniając siłę aktualnego combosa. To tak w wielkim skrócie, aby nakreślić fakt istnienia tej opcji, gdyż niejednokrotnie przy walce z silniejszymi przeciwnikami lub bossami uratuje nam ona skórę.

No i w zasadzie, gdzie to moje narzekanie na system walki? Jak widzicie nigdzie. Tylko pierwsza styczność powoduje jakąś taką niechęć, ale po każdej kolejnej walce nabiera on sensu i staje się całkiem przyjemny. No dobra jedyna jego wada to to, że może być nieco nudny na dłuższą metę, ale mnie znużenie dopadło dopiero po srogiej kilkugodzinnej sesji i ciężko stwierdzić czy to od samego systemu czy po prostu zmęczeniu ogólnemu.

Przejdę teraz do rozwoju postaci i ekwipunku. Generalnie na pierwszy rzut oka te elementy nie różnią się niczym od innych gier. Zdobywamy punkty doświadczenia, generujemy kolejne levele znajdujemy mocniejsza broń i tak nasza postać staje się silniejsza. Wraz z następnymi poziomami odblokujemy co raz to nowsze i silniejsze techniki, których możemy używać w trakcie potyczek, a następnie poprzez zdobywane punkty podczas walk podnosić ich poziom. Dodatkowym plusem jest rozwijanie skilli postaci. Jeśli częściej używamy jakiegoś bohatera w naszym składzie to przyswajane są one szybciej. Co właściwie dają? Ich ogólne założenie polega na tym, aby tworzyć jakby siatkę więzi umiejętności i wzajemnego zaufania między bohaterami co pozwala wykorzystać daną zdolność przez inna postać. Najlepszym przykładem będzie leczenie, nasz medyk, jeśli ma aktywne połączenie z innym bohaterem będzie zwracał mu więcej życia niż z tym, którzy tego połączenia nie posiadają.
Jednak jak już wspomniałem wcześniej nie każdy bohater posiada takie same możliwości. Shulk dzierżąc Monado może także rozwijać i korzystać ze zdolności swojego oręża. Jest to wyłącznie zarezerwowane dla niego. Nie czepiałbym się tutaj, gdyby nie pewien istotny fakt. A mianowicie tylko on używając zdolności „Enchant”, może sprawić, aby inni bohaterowie byli w stanie zadawać obrażenia Mechanicznym przeciwnikom, w innym przypadku ich ataki stają się zupełnie nie skuteczne zdając co najwyżej 1 punkt obrażeń. Wyjątek stanowi moment, gdy przeciwnik jest powalony, ale w niektórych przypadkach jest to niedosięgnięcia. Dlatego mocno zastanawiam się jaki był sens, aby dawać graczowi możliwość zmiany całego aktualnego składu bohaterów na inny, gdy w większości przypadków Shulk musi być sterowany przez gracza, aby wyzwolić tę właśnie konkretną umiejętność? Rozumiem, że jest to główny bohater i to wokoło niego dzieję się cała historia, ale kurde no trochę to nie ma sensu…


Rozwijanie umiejętności to klasyk gatunku.

 

Co ciekawe selektywność bohaterów wiąże się także z ekwipunkiem. Ten zwykle jest zarezerwowany dla konkretnej klasy postaci, tak samo jak żaden inny bohater nie może używać Monado, tak samo nikt inny nie może użyć przykładowo strzelby czy różdżki. To staro szkolne podejście do tworzenia JRPGów a ja nie mam z tym problemów, ale wiem, że wielu chcącym spróbować swoich sił z Xenoblade Chronicles to nie będzie pasować. Na szczęście co niektóre elementy ekwipunku defensywnego może wykorzystywać także inny bohater, ale dla przykładu bardzo ciężkie zbroje będzie mógł nosić tylko nasz osiłek Reyn, a uniwersalną tunikę Shulk i jeszcze kilka innych postaci. No ma to swój urok, bo to taki powrót do dawnych czasów, choć jak już wspominałem nie każdemu się to spodoba.
Natomiast bardzo podoba mi się to, że każdy ekwipunek ma swój charakterystyczny wygląd i zmienia się jego przedstawienie na bohaterze. Wiadomo pewna grupa wygląda po prostu podobnie. Dla przykładu niech będą to tuniki, i jeśli dana klasa postaci może je założyć to wyglądają one inaczej na każdej z nich a nie tak samo i na jedno kopyto. Kolejnym elementem estetyki ekwipunku jest to, że gdy odblokujemy jakiś konkretny wygląd możemy go potem przypisać ręcznie, aby nasz bohater niezależnie od tego jaki sprzęt nosi to wyglądał dokładnie tak jak tego właśnie chcemy. Generalnie mamy tutaj ogromną swobodę co zawsze cieszy, bo lepiej mieć możliwość niż jej nie mieć.

Dodatkowym elementem wzmacniającym bohaterów, po levelowaniu i ekwipunku są kamienie, które można ekstrahować w specjalnej kuźni ze znalezionych podczas wędrówki kryształów etheru. Te po rafinacji stają się czymś na wzór materii z Finala 7, które możemy wkładać w sloty znalezionej lub kupionej w sklepie broni bądź pancerza. W zależności od tego z jakiego poziomu i jakiej dziedziny je wykujemy takie będą dodawały statystyki oraz będą określone wartością reprezentującą ich moc działania. I tu znów kłania się siatka relacji bohaterów. Bo w zależności jaki atrybut posiada dany bohater dla przykładu jest mięśniakiem teamu, skuteczniej będzie tworzył kamienie wzmacniające statystyki typowo siłowe. Nie ukrywam jest to bardzo pomocny aspekt rozwoju, ale przez połowę gry, w zasadzie go nie używałem, bo o nim nie wiedziałem. Co prawda dowiadujemy się o nim na samym początku, gdy jesteśmy jeszcze w kolonii 9, ale co ciekawe nie występuje on już nigdzie indziej. W żadnym mieście obozie no nigdzie… Dopiero gdy gra podpowie nam, że „hej przecież możemy używać szybkiej podróży, kiedy chcemy” to przypomniało mi się, że „może wrócę i wyekstrahuje sobie kamyczki i wzmocnię broń?!”. No właśnie… ten moment następuje jakoś mniej więcej, gdy jesteśmy blisko połowy gry. Dlatego przez sam początek rozgrywki leciałem tylko na tym co już było osadzone w danym ekwipunku od samego początku jako wartość domyślna.

Jeśli jednak miałbym podsumować jednym zdaniem cały rozwój postaci jak i ekwipunek to jest on nieskomplikowany pod względem technicznym, ale mocno rozbudowany pod względem praktycznym. No czuć, czuć tutaj staro szkolnego JRPG’a!


Siatka skilli bohaterów. Im dłużej walczymy u boku jakiejś postaci tym szybciej je opanujemy.

 

Świat przedstawiony jak i grafika to kapitalny pokaz tego co można wycisnąć ze Switcha! Niemniej jednak pozwolę sobie zaznaczyć, że już na Nintendo Wii Xenoblade wyciskał z tej konsolki wszystkie soki, bo nazwijmy to w cudzysłowie „pierwotny świat” z tego wydania był tak ogromny, że wzbudzał podziw już wtedy! Nie inaczej jest tutaj, początkowo może się wydawać, że gra jest szarobura, bo zaczynamy w nijakiej kolonii 9, ale gdy już opuścimy to miejsce to opada szczęka! Gra jak na możliwości Switcha jest po prostu przepiękna! Wszystkie zwiedzane krajobrazy, widoki, poruszające się swobodnie po terytorium stwory, cała roślinność i różnorodność terenów robią tutaj kapitalną robotę. Ta gra aż prosiła się o takie wydanie! Niestety nie wszystko zawsze jest takie piękne, bo gdy dojdziemy jakby do drugiej części gry i opuścimy ten bioróżnorodny świat i trafimy do tego mechanicznego, czyli na Mechonisa, większość lokacji wygląda tak samo. Nie, nie są one nie dopracowane po prostu brakuje im polotu, tego czegoś. Chociaż aby być sprawiedliwym muszę przyznać, że i tam znajdą się wyjątki.
Na wielką pochwałę zasługuje również tryb dnia i nocy, który w trakcie rozgrywki przechodzi między sobą bardzo płynnie. Dodatkowo sprawia, że niektóre stwory będą pojawiać się właśnie w określonych porach znów urozmaicając nam rozgrywkę.
Jak jednak wiadomo konsola ma swoje ograniczenia i znajdą się tutaj kanciaste elementy czy jakieś uproszczenia, ale biorąc pod uwagę całokształt to w zasadzie kropla w morzu, na którą zupełnie nie zwraca się uwagi, gdy patrzy się na cały rozmiar gry. Wygląd bohaterów też nie pozostawia złych wrażeń, modele są schludne, wykonane przyzwoicie, zmieniający się wygląd orężu czy ekwipunku dodaje tylko smaczku i sprawia, że czujemy dbałość twórców o każdy detal. Na pochwałę zasługują również cut scenki, które nie są tworzone na silniku gry, przez co nie będą nas aż tak kuły w oczy jak w oryginale. Jedynym ich mankamentem jest wydolność samej konsoli, ale ogólnie nie ma co ich krytykować, bo mając Switcha wiemy na jakie kompromisy się decydujemy.


Grafika potrafi być zarówno piękna i koszmarna jednocześnie.

Chciałbym zwrócić tutaj jeszcze uwagę na muzykę i voice acting. Soundtrack to piękna sprawa! Można go słuchać na swojej playliście na równi z Nierem, czy innymi tuzami, które zapamiętały się w sercach i uszach graczy. Nie mam zupełnie mu nic do zarzucenia! Natomiast o zgrozo voice acting… nigdy bym nie przypuszczał, że w JRPG’u będę preferował angielską ścieżkę głosową, jest ona zdecydowanie lepsza, wyraża więcej emocji i łatwiej się utożsamić z bohaterem niż w przypadku oryginalnej japońskiej. Niespotykane zjawisko więc nie sposób było o tym nie wspomnieć.

No dobrze zapewne warto teraz przejść do tego co daje właściwie Edycja Definitywna. Między bogiem a prawdą jest tego dużo i mało jednocześnie. Względem głównej fabuły poprawiono spójność z innymi grami z serii, ale o tym można byłoby zrobić zupełnie inny osobny materiał, więc nie będę tego tutaj poruszał. Dodano również dodatkowy epilog, nazwany Future Connected, który można ukończyć bez ogrywania podstawowej fabuły, jeśli graliście już wcześniej w Xenoblade Chronicles. Bez misji pobocznych można go ukończyć w jakieś 3-4h, ale jak mam być szczery, możecie go śmiało pominąć. Nie jest ciekawy a czasem miałem poczucie, że zupełnie zbędny. Jeśli chodzi zaś o inne elementy to mamy możliwość oglądania wszystkich filmików, które już widzieliśmy w czasie trwania fabuły. Dodano także wyzwania w stylu time attack, z którym zmierzyłem się raz i więcej mi się nie chciało. Edycja definitywna zawiera też elementy usprawniające jakość gry pod względem szeroko rozumianej wygody gracza. Auto Save’y, auto run, który pozwala zasnąć przed konsolą, gdy postać biegnie bez namysłu do przodu, przeźroczystą mapę, która ułatwi nam dotarcie do questów, dodatkowe opcje pozwalające nam sterować dowolnie dźwiękami z gry, więcej czasu na reakcję w przypadku QTE, no i to co wspominałem już przy ekwipunku, dowolność przy wyglądzie bohatera.
Najlepszym dodatkiem wedle mojej opinii jest dodanie poziomu trudności casual mode. Czasy, gdy gra musiał stawiać mi wyzwanie minęły dawno temu a dzięki niemu poznamy wspaniałą historię bez straty czasu na irytację, że nie możemy przejść pewnego momentu gry. Dla równowagi jest też expert mode, ale chyba boję się go sprawdzić… Jedynie na potrzeby recenzji dowiedziałem się o nim tyle, że pozwala manualnie rozdawać punkty doświadczenia naszym bohaterom. Jeśli chodzi zaś o usprawnienia wizualne, to gra doczekała się podobnej oprawy jak Xenoblade 2, przez co bohaterowie są bardziej „ludzcy”, poprawiono również kilka błędów i gliczy. Usprawniono również całe menu ekwipunku, aby było bardziej czytelne i przejrzyste dla gracza. Jest tego jeszcze troszkę, ale nie są to już aż tak wyraziste i istotne zmiany, dlatego jeśli jesteście ciekawi to >>tutaj<< zostawiam linka do szczegółowej analizy.


Auto-run czasem niezbędny w tak rozległym świecie.

Podsumowując Xenoblade Chronicles Definitive Edition to arcysolidna gra, w którą powinien zagrać każdy fan JRPG’ów. Posiada fenomenalną historię, rozbudowany i niebanalny gameplay, który tworzy kapitalny system walki. Muzyka, którą słyszymy z odbiornika zapada w pamięć, oraz wywołuje w nas nostalgię. Uroku dodaje poprawiona grafika względem oryginału, a także usprawnienia kosmetyczne. Jedyny mankament jest taki, że niestety gra nie przypadnie każdemu do gustu, a próg wejścia, przebicia się jakby przez pierwsze momenty gry jest wysoki, co może odrzucić już na samym początku od gry. Jednak posłuchajcie mnie tę grę warto ukończyć!


Plusy
Fabuła!
Aktywne uczestniczenie w walce
Remaster pełną gębą!
Wybór ścieżki dzwiękowej
Świat przedstawiony
Ogólny gameplay
Usprawnienia dla gracza
Minusy
System walki może odrzucić
Ocena
9.5
Musisz zagrać!
Graliśmy na: Nintendo Switch
Musisz zagrać!

Jeśli spodobał Ci się wpis - kliknij
Polubił 1 użytkownik

Komentarze
Dodaj komentarz
Bądź pierwszą osobą, która skomentuje ten wpis
Zobacz także
Opublikowano przez Ryudo-Kai
dnia 12.07.2023 godz 19:36
Shadows of the Damned | Recenzja
Shadows of the Damned | Recenzja
Opublikowano przez Ryudo-Kai
dnia 16.06.2023 godz 18:31
Sakuna: Of Rice and Ruin | Recenzja
Sakuna: Of Rice and Ruin | Recenzja
Opublikowano przez Ryudo-Kai
dnia 04.02.2023 godz 11:15
Hi – Fi Rush | Recenzja
Hi – Fi Rush | Recenzja
Opublikowano przez Ryudo-Kai
dnia 09.12.2022 godz 13:53
Granblue Fantasy Versus | Recenzja
Granblue Fantasy Versus | Recenzja
 
Autor bloga
Ryudo-Kai
O mnie

Geek od urodzenia. Poczatkowo wierny Atari i Comodore, później zatwardziały PCtowiec, by od czasu PS2 wrócić do łask konsol. Teraz nie ma już znaczenia platforma tylko gry! Oprócz tego wielbie Marvela, książki Zambocha, oraz szeroko pojętą fantastykę. Czasem jeszcze jakieś anime lub serial obejrzę :)
 


Facebook